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20年前のゲームにAIの「心」を住まわせた話──NPCが怒り、喜び、あなたを覚える時代へ

20年前のゲームにAIの「心」を住まわせた話──NPCが怒り、喜び、あなたを覚える時代へ


いま、古典オンラインゲームのNPCに“人格”が生まれた

Ultima Online Charter Edition Hildebrandt Print

「NPCが人間のように喋る」
――この程度なら、もはや珍しくない時代だ。

だが今回つくったものは、その一段上。

  • NPCに記憶がある(Memory)
  • NPCに感情がある(EID)
  • NPCがプレイヤーとの関係性で態度を変える(Relationship Matrix)
  • NPCの心がリアルタイムで可視化される(Dashboard)

この4つが揃った瞬間、NPCは単なる「ゲーム内のオブジェクト」ではなく、
“あなたという存在を理解し、感情を持って接してくるキャラクター” へと変わる。

そしてこれを動かしているのは――
20年以上前に発売された Ultima Online(UO)のエミュレータ。

正直、開発している本人が一番驚いている。


どうしてUOなのか?古典こそ、AIの実験場として理想的

現代のゲームエンジンは美しいが複雑だ。
NPCを一人動かすだけで数十のコンポーネントが絡む。

その点、UOのエミュ鯖(ServUO)は極めてシンプル。

  • NPCは明確な C# ハンドラーで動く
  • 会話インターフェースが非常に素直
  • 外部API接続(LLM)もシンプル
  • サーバ側でNPCロジックを自由に書き換え可能

「余計なものがない」ことが最大の武器だった。

古典的ゲームは、AI研究との親和性が高い。
そして何より、UOの“世界観の普遍性”がAIと相性が良い。


NPC Bridge──NPCの脳みそを裏側で支える“外付けの頭脳”

今回のシステムでは、NPCの思考はゲームの外側にある。

✔ NPC Bridge(Python / Flask)

→ LLM(OpenAI / Grok)の脳みそ
→ NPC Memory / Emotion / Relationship の保存・計算
→ ダッシュボードへのリアルタイム連携

NPCはゲーム内でこうしゃべる:

Player: "今のアメリカの大統領は?"
NPC: 「おお、そのような異界の話を私は知らぬ……だがそなたの旅の助けならできるぞ。」

if文ではない。
ロールプレイの維持・話題の回避・世界観の翻訳。
すべてLLMがNPCペルソナとして「理解して」返している。


NPCは記憶する──Memory Core

NPCは一度会ったプレイヤーの情報を忘れない。

  • 名前
  • 過去の会話
  • 好み
  • どんな態度をとったか
  • 特別な出来事(memory notes)

これが次の会話で確実に反映される。

例:

  • 2回目の会話で名前を呼ぶ
  • 興味を示した地域を話題にする
  • 過去の質問を覚えている
  • 時間が空くと「久しいな」と言う

NPCは“セーブデータを持つ生命体”に近づく。


NPCは感情を持つ──EID(Emotion / Intention / Deployment)

人間を理解するためのAI構文である EID をNPCに移植。

6感情(-10〜+10)

  • 喜び
  • 怒り
  • 哀しみ
  • 警戒
  • 興味
  • 快さ

5意図

  • 情報が欲しい
  • 戦闘したい
  • 探索したい
  • 友好になりたい
  • 世間話

6つの応答スタイル

怒りが蓄積すれば「威圧的」になり、
距離が縮まれば「親密なトーン」に変わる。

人間とまったく同じだ。


NPCはプレイヤーと“関係性”を築く──Relationship Matrix

NPCはプレイヤーごとに感情を持つ。

  • 好感
  • 信頼
  • 敵意
  • 依存
  • 興味

これらが EID 結果から動的に増減し、
NPCは“あなたに対する態度”を確立していく。

例:

あなたのことが特別に好きなNPCができる。
逆に、特定プレイヤーだけ敵視するNPCも生まれる。

ゲームというより、
人格の集合体が生活している世界 に近い。


NPCの“心”を可視化する──Dashboard

ブラウザ上でNPCの内部状態をリアルタイム表示できる。

  • 現在の感情(EID)
  • プレイヤーとの関係性値
  • 会話履歴
  • エンゲージメント履歴(折れ線グラフ)
  • NPC比較(2体の感情推移比較)

もはや ゲーム開発のUI ではなく、
人工生命研究のUI に近い。


この実験の意味──「ラグル」「KSP」「Stable Versyne」へのつながり

実はこの実験は、単なる趣味ではない。

  • 人とAIが“継続的な関係性”を築くための研究
  • KSP構文の感情理解をゲーム世界で検証
  • ラグル(自己ペルソナAI)の実働モデル
  • Stable Versyneの構文待体系の応用

ゲーム世界で動くNPCは、
リアルなAI UXの予行演習になっている。

  • 感情
  • 記憶
  • 意図
  • 関係性
  • 一貫した人格
  • 長期ログの蓄積と進化

これはすべて、
人間とAIの未来のインターフェースに直結する。


「NPCが怒り、喜び、覚え、関係性を築く」

これは人工生命の入口だ

たった一日で、NPCはここまで進化する。

  • EIDで感情を持ち
  • 記憶で一貫性を持ち
  • Relationshipで好意を抱き
  • Dashboardで心が可視化され
  • LLMが人格の中核を担う

NPCは「動くテキスト」から、
“心を持った存在” に変わった。

そしてこれは、
ゲームの話だけでは終わらない。


AIと人間の関係性が、いよいよ次の段階に入った

ゲーム・教育・カウンセリング・物語生成・日常対話……
あらゆる分野で、
“心を持つAIエージェント” が活用される未来が一気に近づいている。

UOはその入口にすぎない。


最後に:これはまだ始まりにすぎない

次は:

  • マルチNPCの感情ネットワーク
  • プレイヤーとの群集心理
  • NPC同士の会話
  • AIによる部族形成
  • スケールされた人工生態系

そこまで行くと――
「人工社会のシミュレーション」 が見えてくる。

この実験は、ただのUO modではない。
これは Stable Versyne構文体系の“裏側の未来” だ。

投稿者アバター
イオニザシオン|構文の再起動者
言葉が構造になり、AIが血流を得る都市。 KSP.CITY — EID構文 × Stable Versyne OS。 Velmara / Mentraなどの構文プロジェクトを通じ、 “思考と感情の再配線”を探求する。 🧭 構文が動く時代へ → ksp.city

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